Senin, 27 Mei 2019

Tugas Fungction (Semester 2)

Tugas Fungction
Script :

import java.util.Scanner;
public class tugasfungsi {
public static void main(String[] args) {
Scanner input = new Scanner(System.in);
int pilih = 0;

String ulang = "y";
while(ulang.equals("y")){

System.out.println("----- Rumus Volume Bangun Ruang -----");
System.out.println("1. Balok ");
System.out.println("2. Limas ");
System.out.println("3. Kerucut ");
System.out.println("4. Kubus ");
System.out.println("5. Keluar ");
System.out.println("-------------------------------------\n");
System.out.print("masukkan pilihanmu: ");
try{
pilih = input.nextInt();
System.out.println();
}

catch (Exception e){
System.out.println("Input Harus Angka!!!");
input.nextLine();
}

switch (pilih) {
case 1:{
Balok();
break;
}
case 2:{
Limas();
break;
}
case 3:{
Kerucut();
break;
}
case 4:{
Kubus();
break;
}
case 5:{
System.out.println("See You");
System.exit(5);
}
default :{
System.out.println("Pilih Menu 1-5");
break;
}
}
System.out.println();
System.out.print("Kembali Ke Menu (Y/N) ? =");
ulang = input.next();
System.out.println();
}
}
private static double Balok() {
Scanner input = new Scanner(System.in);
float volume, panjang = 0, lebar, tinggi;
do {
System.out.println("Rumus Volume Balok");
System.out.println("------ () Rumus : P X L X T () ------");
                System.out.print("Masukkan nilai Panjang : ");
try{
                panjang = input.nextFloat();
}
catch(Exception e) {
System.out.println ("Maaf Inputan Harus Positif");
}
if(panjang<0) {
System.out.println("Maaf nilai harus positif !!!");
}
}
while(panjang<0);
do {

                System.out.print("Masukkan nilai Lebar : ");
lebar = input.nextFloat();
if(lebar<0) {
System.out.println("Maaf nilai harus positif !!!");
}
}
while(lebar<0);
do {

                System.out.print("Masukkan nilai Tinggi : ");
tinggi = input.nextFloat();
if(tinggi<0) {
System.out.println("Maaf nilai harus positif !!!");
}
}
while(tinggi<0);
                volume = panjang * lebar * tinggi ;
                System.out.println("------ volume dari Balok : " + volume +" m^3 ------");
System.out.println("");
return 0;
}

private static void Limas() {
    Scanner input = new Scanner(System.in);
double volume, luasAlas, tinggi ;
do {
System.out.println("Rumus Volume Limas");
System.out.println("------ () Rumus : 1/3 x La x t () m^3 ------");

System.out.print("Masukkan nilai luasAlas : ");
luasAlas = input.nextDouble();
if(luasAlas<0) {
System.out.println("Maaf nilai harus positif !!!");
}
}
while(luasAlas<0);
do {
             
System.out.print("Masukkan nilai tinggi : ");
tinggi = input.nextDouble();
if(tinggi<0) {
System.out.println("Maaf nilai harus positif !!!");
}
}
while(tinggi<0);
                volume = 0.33 * luasAlas * tinggi ;
                System.out.println("------ volume dari Limas : " + volume + "  m^3 ------");
System.out.println("");
}


private static void Kerucut() {
    Scanner input = new Scanner(System.in);
double volume, jari, tinggi ;
do {
System.out.println("Rumus Volume Kerucut");
System.out.println("------ () Rumus : 1/3 x ? x r² x t () m^3 ------");
                double ker;
                System.out.println("Nilai dari ? : 3.14 ");

                System.out.print("Masukkan nilai Jari-jari : ");
                jari = input.nextDouble();
if(jari<0) {
System.out.println("Maaf nilai harus positif !!!");
}
}
while(jari<0);
do {

                System.out.print("Masukkan nilai tinggi : ");
                tinggi = input.nextDouble();
if(tinggi<0) {
System.out.println("Maaf nilai harus positif !!!");
}
}
while(tinggi<0);
                volume = 0.33 * 3.14 * jari * jari * tinggi;
                System.out.println("------ volume dari Kerucut : " + volume +" m^3 ------");
}

private static void Kubus() {
    Scanner input = new Scanner(System.in);
float volume, s;
do {
System.out.println("Rumus Volume Kubus");
System.out.println("------ () Rumus : s x s x s () ------");
                int a;
                System.out.print("Masukkan Nilai S : ");
                s = input.nextFloat();
if(s<0) {
System.out.println("Maaf nilai harus positif !!!");
}
}
while(s<0);

                volume = s * s * s;
                System.out.println("------ Volume dari Kubus : " + volume + "   m^3 ------");


}
}

- Hasil jika memasukkan pilihan angka lebih dari 5 :



- Hasil jika memasukkan huruf :


- Hasil jika memilih menu dan memasukkan angka minus (-) :



- Hasil Program :






Jumat, 10 Mei 2019

Jumat, 26 April 2019

Tugas Materi Simdig



MATERI SIMDIG



Disusun oleh :
Mochammad Akbar Kurniawan
X-TKJ 1 (20)
SMKN 3 BUDURAN


KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga laporan untuk tugas SIMDIG ini dapat terselesaikan dengan baik.
Keberhasilan dan kelancaran penyelesaian makalah ini tidak terlepas dari bantuan teman teman yang telah membantu saya dan guru guru yang sudah membimbing, dan juga orang tua yang selalu berdo’a agar saya berhasil. Oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya.
Saya menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan pengalaman yang saya miliki. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat saya harapkan demi kesempurnaan tugas laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua orang.

Sidoarjo, 10 Mei 2019
Penulis

Mochammad Akbar Kurniawan 
Daftar Isi
KATA PENGANTAR
Daftar Isi
BAB 1 Pendahuluan
1.1 Deskripsi Materi
BAB 2 Hasil Praktek
2.1 Semester 1
2.1.1    Algoritma dan Flowchart
2.1.2    Spesifikasi Komputer KKPI20
2.1.3    Sharing internet dengan windows 10
2.1.4     Daftar Isi
2.1.5     Mailing
2.1.6     Formula (Excel)
2.2 Semester 2
2.2.1      Membuat mug di Blender
2.2.2      Membuat kursi di Blender
2.2.3      Membuat Meja di Blender

BAB 1 Pendahuluan

1.1 Deskripsi Materi

Simdig adalah proses peniruan dalam bentuk visual yang di deskripsikan menyerupai kata,gambar,dan grafis. 
Hardware adalah sebuah komponen fisik pada komputer yang digunakan oleh sistem untuk menjalankan perintah.
Pengertian Algoritma pemrogaman .Dalam matematika dan ilmu komputer. Algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk perhitungan atau atau untuk menyelesaikan suatu masalah yang ditulis secara berurutan . Sehingga, Algoritma pemrogaman adalah urutan atau langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah pemrogaman komputer.
Flowchart (Diagram Alir ) adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (intruksi) dengan proses lainnya dalam suatu progam.Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :
1.      Flowchart system (System Flowchart)
2.      Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
3.      Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
4.      Flowchart Progam (Progam Flowchart)
5.    Flowchart Proses (Prosess Flowchart)
Flowchart system merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja apa yang sedang dikaerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam system. Dalam yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.
Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalamflowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkukator).
Bagan alir dokumen (dokumen flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (from flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagian alir sistem.                                                                   
Mailings Berfungsi untuk membuat link yang akan terhubung ke dalam DataBase yang sudah dibuat
Internet Sharing adalah kemampuan untuk melakukan sharing berbagai koneksi internet dengan hanya sebuah saluran komunikasi. Beberapa komputer bias digunakan sekaligus untuk koneksi internet.
Formula pada Microsoft Excel adalah suatu persamaan matematika untuk membuat link yang akan terhubung ke dalam database yang sudah dibuat
      Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini              digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi3D interaktif dan          permainan video.

BAB 2 Hasil Praktek

2.1 Semester 1

2.1.1    Algoritma dan Flowchart  KLIK DISINI

2.1.2    Spesifikasi Komputer KKPI20   KLIK DISINI

2.1.3    Sharing internet dengan windows 10   KLIK DISINI                                             

2.1.4     Daftar Isi   KLIK DISINI

2.1.5    Mailing   KLIK DISINI

2.1.6    Formula (Excel)  KLIK DISINI

 

2.2 Semester 2

2.2.1      Membuat mug di Blender  KLIK DISINI

2.2.3      Membuat Meja di Blender  KLIK DISINI

2.2.2      Membuat kursi di Blender  KLIK DISINI


BAB 3 PENUTUP
3.1      Kesimpulan

        SIMDIG atau bisa disebut Simulasi Digital adalah salah satu mata pelajaran yang sangat bermanfaat, dengan adanya SIMDIG, kita bisa mengetahui lebih tentang cara menggunakan    komputer, cara menggunakan software Microsoft, dan berbagai cara yang berguna dalam dunia pekerjaan terutama pekerjaan yang menggunakan komputer 

Kamis, 25 April 2019

Cara Membuat Tulisan 3D di PhotoShop CS6

Cara Membuat Tulisan 3D di PhotoShop CS6


Langkah Ke-1 

Buatlah dokumen baru lalu buatlah sebuah teks dengan menggunakan Text Tool (T). Font yang digunakan adalah Franklin Gothic Heavy.


Langkah Ke-2

Pilih Text Tool kemudian ganti warna dengan warna oren.


Langkah Ke-3

Pilih 3D pada bagian atas, kemudian pilih New 3D Extrusion from Slected Layer.


Langkah Ke-4

Kemudian atur letak bayangan teks 3D dengan cara menggeser kekanan, kiri, atas, atau bawah.


Langkah Ke-5

Pilih Text Tool kemudian tambah text, pilih Warp Text kemudian ganti style dengan Arc, kemudian atur kelengkungan teks.


Langkah Ke-6

Pilih 3D pada bagian atas, kemudian pilih New 3D Extrusion from Slected Layer.


Langkah Ke-7

Kemudian atur letak bayangan teks 3D dengan cara menggeser kekanan, kiri, atas, atau bawah.


Langkah Ke-8

Pilih Text Tool lagi kemudian lakukan cara yang sama seperti yang tadi dilakukan.


Langkah Ke-9

Untuk Merubah background kalian bisa klik background lalu ganti style yang kalian inginkan, sebelum merubah tekstur background ubah dulu warna background lalu pilih style background yang diinginkam.



10. Jika langkah langkah tersebut telah diselesaikan maka hasilnya akan seperti ini.










Kamis, 21 Februari 2019

Cara mengedit foto bersama hewan menggunakan Photoshop


Cara Mengedit Foto Bersama Hewan Menggunakan Photoshop
1.  Pertama pilih foto kita yang akan berfoto bersama hewan  (Hiu) dengan cara klik File, lalu pilih Open.

2.  Kemudian, pilih Quicky Selection Tool untuk menghilangkan backgrond pada foto kita. caranya adalah pilih backgrond yang akan dihilangkan dan tarik sampai keluar dari  foto. Lakukan sampai tersisa diri kita saja.








3.  Selanjutnya tambahkan gambar hewan yang kalian inginkan dengan cara klik file lalu pilih open.




4.  Kemudian, pilih Quicky Selection Tool untuk menghilangkan backgrond pada gambar hiu. caranya adalah pilih backgrond yang akan dihilangkan dan tarik sampai keluar dari gambar. Lakukan sampai tersisa hiunya saja.





5.  Setelah selesai menghilangkan backgrond pada gambar, pilihlah backgrond yang akan ditempelkan foto kamu dan hewan tadi. cara klik File, lalu pilih Open.

6.  Jika sudah selesai memilih backgrond, klik pada gambar hiu dan pilih Rectangular Marquee Tool, lalu block gambar hiu dan tekan Move Tool.



7.  Lalu seret gambar hewan tadi  sampai ke gambar background pantai.



8.  Setelah gambar hewan dan backgrond jadi satu, pilih Magic Eraser Tool dan hilangkan background putih pada hewan dengan cara mengklik warna putih pada gambar hewan.

9.  Lalu tekan CTRL+T untuk mengatur letak gambar hewan.

10.                   Setelah itu klik pada gambar foto kita dan pilih Rectangular Marquee Tool, lalu block gambar foto kita dan tekan Move Tool.

11.                   Lalu seret gambar foto kita tadi ke gambar background pantai.

12.                   Setalah itu flip gambar foto kita dengan cara  tekan CTRL+T dan pilh sisi kanan kemudian tekan dan tahan lalu seret ke arah kiri.

13.                   Setelah gambar hewan, foto kita dan backgrond jadi satu, pilih Magic Eraser Tool dan hilangkan background putih pada foto kita dengan cara mengklik warna putih pada foto kita.

14.                   Kemudian tekan CTRL+T untuk mengatur letak gambar hewan.

15.                   Setelah itu pilih gambar hiu pada layers dan pilih History Brush Tool, lalu hapus sisa backgrond pada gambar hiu agar seolah-olah hiu tersebut masuk ke dalam air.



Senin, 28 Januari 2019

Tutorial Measang Komponen Mother Board

Tutorial memasang komponen mother board vidio (Edited vidio)
https://m.youtube.com/watch?feature=youtu.be&v=gfB4Ip3VGpc

Tutorial Cara Mengikat Dasi

1. Cara mengikat dasi (sebelum di edit)
https://m.youtube.com/watch?v=0DFtDze1ucs&feature=youtu.be

2. Cara mengikat dasi (sesudah diedit)
https://m.youtube.com/watch?v=LTet_SiXV_8&feature=youtu.be

Tugas Fungction (Semester 2)

Tugas Fungction Script : import java.util.Scanner; public class tugasfungsi { public static void main(String[] args) { Scanner inpu...